Rabu, 02 November 2011

Paradigma dan Prinsip Interaksi

1.  Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain  aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan   keberhasilan suatu sistem aplikasi.
2.   Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi?
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif?

3.  Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan /masalah di atas:
-Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
- Prinsip : 
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

Jenis Paradigma
1.      Time-Sharing
-      Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
-    Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2.      Video Display Units (VDU)
-    Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
-      Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.      Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
-   Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4.      Komputer Pribadi (Personal Computing)
-     Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.      Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
-     Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6.      Metapora (Metaphor)
-     Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
-      Contoh metapora (dalam domain PC):
-   Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
-   Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
-     Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
-      Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8.      Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
-     Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
-      Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9.      Hypertext
-      Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
-     Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

10.      Multi-Modality
-     Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
-     Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

11.      Computer-Supported Cooperative Work    (CSCW)
-      Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
-     Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
-    Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

-   Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

-     Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

-   Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
 
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Predictability
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya
Operation visibility
Synthesi zability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate / Eventual Honesty
Familiarity
Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generali zability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consis-tency
Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama



Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
 
Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
System/User preemtive-ness
Multi-Treading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs. interleaving, multi-modality
Task Migrata-bility
Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitu-tivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customi-zability
Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system
Adaptivity,
Adaptability


Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Observability
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan
Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stability

Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy



Tidak ada komentar:

Posting Komentar