1. Sistem
Interaktif
memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
keberhasilan suatu sistem aplikasi.
2. Dua pertanyaan (masalah)
tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem
interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi?
Bagaimana mengukur atau
mendemonstrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif?
3. Dua pendekatan untuk
menjawab pertanyaan /masalah di atas:
-Paradigma :
Sistem
interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
- Prinsip :
Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
Jenis Paradigma
1. Time-Sharing
-
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
-
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
-
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda
-
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat
Bantu Pemrograman)
-
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal
Computing)
-
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface
WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
-
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
-
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru,
dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
-
Contoh metapora (dalam domain PC):
-
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
-
Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct
Manipulation)
-
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal
sistem dengan cepat.
-
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what
you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language
versus Action)
-
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
-
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
-
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung
pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
-
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-Modality
-
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
-
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau
peraba (kulit) audio (telinga).
11. Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
-
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa
mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
-
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia
melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
-
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan
- Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi
secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
-
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi
- Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan
keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Tabel
1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)
Prinsip
|
Definisi |
Prinsip yang Terkait
|
Predictability
|
Mendukung
user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah
interaksi sebelumnya
|
Operation
visibility
|
Synthesi zability
|
Mendukung
user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
/ Eventual Honesty
|
Familiarity
|
Pengetahuan
dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya
dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
Generali zability
|
Mendukung
user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar
aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip
|
|
Consis-tency
|
Kemiripan
dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif
yang sama
|
Tabel 2.
Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Dialogue Initiative
|
Memungkinkan
user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang
dipaksakan oleh sistem
|
System/User
preemtive-ness
|
Multi-Treading
|
Kemampuan
system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu
task pada suatu saat (waktu)
|
Concurrent
vs. interleaving, multi-modality
|
Task Migrata-bility
|
Kemampuan
untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan
sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya
|
|
Substitu-tivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing
secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi
perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customi-zability
|
Kemampuan
user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system
|
Adaptivity,
Adaptability
|
Tabel 3.
Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Observability
|
Kemampuan
user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat
dimengerti/dirasakan
|
Browsability,
static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan
user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
|
Reachability,
forward/back-ward recovery commensu-rate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana
user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stability
|
Task Conformance
|
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan
dengan cara yang user ketahui
|
Task
completeness, task adequacy
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar